Início em 09/11/2020 até 09/12/2020

Objectivo
São 26h de formação em Unreal Engine propõe com um conteúdo extremamente objetivo, abordando os detalhes, conceitos e Fundamentos (teoria+prática) da iluminação realista, câmera, materiais, settings de Build Usando o método por CPU e GPULightmass.
Abordaremos desde o Processo de Preparação dos arquivos no 3dsmax , o seu desenvolvimento e preparação dentro do Unreal Engine até a criação do executavel do projeto final, pronto para correr em em Tempo real.
Tudo isso lhe ajudará a realizar trabalhos com qualidade foto-realista dentro da Unreal Engine 4
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS (26H)
01- Preparação dos arquivos para Enviar a Unreal Engine
Conceitos e Boas Práticas no Software de Modelagem
Sistema de Medidas correto
Organização e Nomenclatura
Mapeamento UV 1×1
Material ID, Texturas e Materiais Standards
Criação dos Canais UVs ( Boas práticas para abrir a malha do canal 2 de forma correta)
Como Ajustar e Corrigir os Pivôts
Exportação FBX
Exportação Utilizando DataSmith
02- Unreal – Primeiros Passos
Instalação da Unreal Engine
Criando e entendendo o novo Projeto:Caminhos, Pastas, Blank Level, First Person…
Como trabalhar de forma mais organizada
Importação de FBX
Distribuição nas pastas corretas
Corrigindo a nomenclatura dos modelos, Texturas e materiais
Confirmação dos UVs e indexadores
03- Construindo a Cena na Unreal Engine 4
Criando nossa Cena de estudo
Criando Pastas, layers e etc
Distribuindo Objetos, Posicionando e estudando Boas Práticas na UE4
Entendendo os Pivôs e ajustando sua Posição
Primeiros Teste de Luz
*04- Usando CPU Build
Inserindo e entendendo atores importantes na UE4
Post Process Volume
Lightmass Importance Volume
Testando, analisando e entendendo as configurações do CPU build
Entendendo os parâmetros do World Settings para controlar o tempo de build
Melhorando a Qualidade do CPU Build
05- Usando GPU Build ( GPU Lightmass )
Como baixar e instalar, GPULightmass
Como melhorar a qualidade e ajustar tempo de Build Usando GPU Lightmass
Escolhendo e entendendo os tipos de Mobilidade da Luz ( Static, Stationary e Movable )
Como ajustar e aumentar a Propagação da Luz interna da nossa Cena
Como ajustar e melhorar a qualidade das Sombras dos objetos na Cena
Importante:GPU lightmass Utiliza CUDA CORES – ( Apenas GPU-Nvidea )
Importante:Para o melhor aproveitamento do curso utilizando GPU lightmass, Recomendo GTX1060 6GB ou Superior
06- ILUMINAÇÃO – Parte1
Como Iluminar a Cena de Forma Realista na parte Externa e Interna no mesmo arquivo
Fundamentos da Iluminação Realista
Luz, Sombras, Rebatimentos, Percepção e etc.
Como encontrar a fonte de luz adequada para o projeto
Exercícios para testarmos diferentes fontes de luz
Como ajustar e compensar a falta de luz de algumas áreas
Como melhorar a propagação da luz nas partes internas da cena
Ajustando a Densidade do Lightmap
07- Criação de Materiais realistas – Parte 1
Como criar, ajustar e entender os parâmetros dos Materiais realistas
Melhorando o aspecto e qualidade dos Materias
Como melhorar os reflexos da Cena
08- Criação e análise de Materiais complexos
Nessa Aula Analisaremos, entenderemos e Criaremos Materiais complexos
Criação de Materiais Realistas de Concreto, Madeira, Vidro, Metais, Tecidos, Plásticos, e etc
09- Migrate
Como Migrar, Copiar e transferir corretamente arquivos entre projetos
10- Ambientando e Refinando a iluminação
Como Refinar a luz usando recursos para o realismo
Correções e compensações necessários para uma cena realista
11- Ferramenta de Foliage ( Foliage Tool )
Luz Dinâmica edistribuição de relva.
Entendendo a Ferramenta de Foliage
Como distribuir relva e Vegetações de forma Realista e Natural
Configuração de Luz Dinâmica.
12- Como fazer Build de Grande Projetos usando GPU Lightmass
Nessa aula falaremos de Boas estratégias para resolver a limitação de memória
Nessa aula, criaremos uma ótima estratégia para diminuir o tempo de build em projetos de grande dimensão
13- Ambientando e Refinando a iluminação
Resolução e Análise do exercício da aula 12
Explicação de como resolver a limitação de 2GB para o arquivo “builddata”
14- Otimizações da Cena
Como otimizar usando LODs ( Level of detalhe )
Como encontrar, ajustar e otimizar o tamanho correto para cada textura
15- Ajustes complementares na Luz e do Projeto
Como Inserir Luzes artificiais sem precisar refazer o Build
Inserção de Spots, IES, Point Light…
Ajustar o Post Process e melhorar toda a Cena
Inserir a navegação em Primeira Pessoa
Fazer “renders” Screeshots em Altíssimas resoluções
Como inserir objectos de colizão e bloqueios na nossa Cena
16- Ajustes complementares na Luz do Projeto
Como Inserir vegetação em grande áreas do projeto e fazer o Build Usando a GPU
Como usar Conceitos da Fotografia na Cena ( DOF, ISO, Abertura )
Fazendo algumas considerações, e fazendo alguns ajustes finais do projeto
17- Criando executavel do Projeto
Como Gerar o arquivo executável do projeto para apresentar em Tempo real no windows
18- Conteúdos extras
SEQUENCE – Criando Vídeos e animações
19- Checklist Boas Práticas
DATA
9 de novembro a 9 de dezembro de 2020
HORÁRIO
Segundas e Quartas _ 19.30 as 21.30
DURAÇÃO
26h
INVESTIMENTO
270€
INSCRIÇÃO
http://bit.ly/3DHR_Unreal
Este conteúdo foi desenvolvido e é da responsabilidade do Arq. Ivo Garcia da 3DHR Training.
FORMADOR
Ivo Garcia
– Formação Superior em Arquitetura
– Pós-Graduação e, Arquitetura Digital
– Formador especializado nas áreas de CAD, CAM, SIG Multimédia com mais de 15 anos de experiência no ensino.
– Mentor em Portugal para Vray pela Chaos Group.
- Formação Online: UNREAL ENGINE - Projectos Interactivos
- https://www.3dhr-training.pt
- formacao@3dhr.pt
- 914238671