Formação Online UNREAL ENGINE – Projectos Interactivos 

Início em 09/11/2020 até 09/12/2020

Categorias: 3DS Max + Vray

Objectivo

São 26h de formação em Unreal Engine propõe com um  conteúdo extremamente objetivo, abordando os detalhes, conceitos e Fundamentos (teoria+prática) da iluminação realista, câmera, materiais, settings de Build Usando o método por CPU e GPULightmass.

Abordaremos desde o Processo de Preparação dos arquivos no 3dsmax , o seu desenvolvimento e preparação dentro do Unreal Engine até a criação do executavel do projeto final, pronto para correr em em Tempo real.
Tudo isso lhe ajudará a realizar trabalhos  com qualidade foto-realista dentro da Unreal Engine 4

 

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS (26H)

01- Preparação dos arquivos para Enviar a Unreal Engine
Conceitos e Boas Práticas no Software de Modelagem
Sistema de Medidas correto
Organização e Nomenclatura
Mapeamento UV 1×1
Material ID, Texturas e Materiais Standards
Criação dos Canais UVs ( Boas práticas para abrir a malha do canal 2 de forma correta)
Como Ajustar e Corrigir os Pivôts
Exportação FBX
Exportação Utilizando DataSmith

02- Unreal – Primeiros Passos
Instalação da Unreal Engine
Criando e entendendo o novo Projeto:Caminhos, Pastas, Blank Level, First Person…
Como trabalhar de forma mais organizada
Importação de FBX
Distribuição nas pastas corretas
Corrigindo a nomenclatura dos modelos, Texturas e materiais
Confirmação dos UVs e indexadores

03- Construindo a Cena na Unreal Engine 4
Criando nossa Cena de estudo
Criando Pastas, layers e etc
Distribuindo Objetos, Posicionando e estudando Boas Práticas na UE4
Entendendo os Pivôs e ajustando sua Posição
Primeiros Teste de Luz

*04- Usando CPU Build
Inserindo e entendendo atores importantes na UE4
Post Process Volume
Lightmass Importance Volume
Testando, analisando e entendendo as configurações do CPU build
Entendendo os parâmetros do World Settings para controlar o tempo de build
Melhorando a Qualidade do CPU Build

05- Usando GPU Build ( GPU Lightmass )
Como baixar e instalar, GPULightmass
Como melhorar a qualidade e ajustar tempo de Build Usando GPU Lightmass
Escolhendo e entendendo os tipos de Mobilidade da Luz ( Static, Stationary e Movable )
Como ajustar e aumentar a Propagação da Luz interna da nossa Cena
Como ajustar e melhorar a qualidade das Sombras dos objetos na Cena
Importante:GPU lightmass Utiliza CUDA CORES – ( Apenas GPU-Nvidea )
Importante:Para o melhor aproveitamento do curso utilizando GPU lightmass, Recomendo GTX1060 6GB ou Superior

06- ILUMINAÇÃO – Parte1
Como Iluminar a Cena de Forma Realista na parte Externa e Interna no mesmo arquivo
Fundamentos da Iluminação Realista
Luz, Sombras, Rebatimentos, Percepção e etc.
Como encontrar a fonte de luz adequada para o projeto
Exercícios para testarmos diferentes fontes de luz
Como ajustar e compensar a falta de luz de algumas áreas
Como melhorar a propagação da luz nas partes internas da cena
Ajustando a Densidade do Lightmap

07- Criação de Materiais realistas – Parte 1
Como criar, ajustar e entender os parâmetros dos Materiais realistas
Melhorando o aspecto e qualidade dos Materias
Como melhorar os reflexos da Cena

08- Criação e análise de Materiais complexos
Nessa Aula Analisaremos, entenderemos e Criaremos Materiais complexos
Criação de Materiais Realistas de Concreto, Madeira, Vidro, Metais, Tecidos, Plásticos, e etc

09- Migrate
Como Migrar, Copiar e transferir corretamente arquivos entre projetos

10- Ambientando e Refinando a iluminação
Como Refinar a luz usando recursos para o realismo
Correções e compensações  necessários para uma cena realista

11- Ferramenta de Foliage ( Foliage Tool )
Luz Dinâmica edistribuição de relva.
Entendendo a Ferramenta de Foliage
Como distribuir relva e Vegetações de forma Realista e Natural
Configuração de Luz Dinâmica.

12- Como fazer Build de Grande Projetos usando GPU Lightmass
Nessa aula falaremos de Boas estratégias para resolver a limitação de memória
Nessa aula, criaremos uma ótima estratégia para diminuir o tempo de build em projetos de grande dimensão

13- Ambientando e Refinando a iluminação
Resolução e Análise do exercício da aula 12
Explicação de como resolver a limitação de 2GB para o arquivo “builddata”

14- Otimizações da Cena
Como otimizar usando LODs ( Level of detalhe )
Como encontrar, ajustar e otimizar o tamanho correto para cada textura

15- Ajustes complementares na Luz e do Projeto
Como Inserir Luzes artificiais sem precisar refazer o Build
Inserção de Spots, IES, Point Light…
Ajustar o Post Process e melhorar toda a Cena
Inserir a navegação em Primeira Pessoa
Fazer “renders” Screeshots em Altíssimas resoluções
Como inserir objectos de colizão e bloqueios na nossa Cena

16- Ajustes complementares na Luz  do Projeto
Como Inserir vegetação em grande áreas do projeto e fazer o Build Usando a GPU
Como usar Conceitos da Fotografia na Cena ( DOF, ISO, Abertura )
Fazendo algumas considerações, e  fazendo alguns ajustes finais do projeto

17- Criando executavel do Projeto
Como Gerar o arquivo executável do projeto para apresentar em Tempo real no windows

18- Conteúdos extras
SEQUENCE – Criando Vídeos e animações

19- Checklist Boas Práticas

 

DATA
9 de novembro a 9 de dezembro de 2020

 

HORÁRIO
Segundas e Quartas _ 19.30 as 21.30

 

DURAÇÃO
26h

 

INVESTIMENTO
270€

 

INSCRIÇÃO
http://bit.ly/3DHR_Unreal

 

Este conteúdo foi desenvolvido e é da responsabilidade do Arq. Ivo Garcia da 3DHR Training.

 

FORMADOR
Ivo Garcia

– Formação Superior em Arquitetura
– Pós-Graduação e, Arquitetura Digital
– Formador especializado nas áreas de CAD, CAM, SIG Multimédia com mais de 15 anos de experiência no ensino.
– Mentor em Portugal para Vray pela Chaos Group.

 

 

FORMADORES
Ivo Garcia
ESPECIFICAÇÕES
  • Formação Online: UNREAL ENGINE - Projectos Interactivos 
VÍDEOS
Galeria
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